參加 Bilibili World 2025(簡稱 BW2025)之前,除了游戲、動漫和 Coser,我還特別期待看到一些「AI+ 二次元」的內(nèi)容。
過去半年,隨著 AI 應(yīng)用加速落地,「AI+ 二次元」成了熱門話題。OpenAI、MiniMax 等推出的二次元風(fēng)格 AI 生圖一度風(fēng)靡,主打陪伴的 chat 應(yīng)用增長迅猛,AI+ 玩具也成為上半年的小風(fēng)口。甚至有創(chuàng)業(yè)者開始做 AI 養(yǎng)谷,試圖讓二次元用戶最喜歡的手辦、立牌等「谷子」活過來……
看起來,AI 技術(shù)正在迅速滲透二次元領(lǐng)域。因此我原本以為,在這樣一場亞洲最大的漫展上,會看到不少與 AI 相關(guān)的新玩意。但真正走進(jìn) BW 之后,我卻發(fā)現(xiàn)這些幾乎完全缺席。AI 不是主角,甚至可以說,基本沒有出現(xiàn)在觀眾的視野里。
新技術(shù)歷來是各大展會吸引觀眾的利器。今年我參加的其他活動中,AI 和人形機(jī)器人幾乎成了標(biāo)配。但在 BW 現(xiàn)場,這兩大技術(shù)全面缺席,但卻絲毫沒有影響展會的熱度與吸引力。甚至我注意到,在這個人流爆滿的線下展會中,屈指可數(shù)的幾個 AI 相關(guān)展區(qū),反而沒能吸引太多觀眾,與其他區(qū)域的火爆場面形成鮮明對比。
這反而讓我開始思考:在整個行業(yè)熱衷于探索「AI+ 二次元」的當(dāng)下,為什么這股熱潮似乎沒有真正打動那些熱愛二次元的年輕人?
二次元的世界,沒有 AI 入侵
一個圈外人可能很難想象,年輕人對漫展可以狂熱到什么程度。
今年的 BW2025 進(jìn)一步擴(kuò)張,直接包下上海國家會展中心的全部展館,總面積達(dá) 24 萬平方米,官方預(yù)計三天觀展人次達(dá)到 30 萬,預(yù)約搶票人數(shù)則超過 90 萬。門票在開售后幾秒內(nèi)被搶空,周邊酒店在展會期間普遍漲價一到兩倍,提前兩個月預(yù)訂的也大有人在。
BW 從 7 月 11 日持續(xù)至 13 日。按照官方安排,每天上午 8 點半開放入場。但我在 11 號早上 8 點半準(zhǔn)時到達(dá)時,現(xiàn)場早已是人山人海。和一位熟悉的參展商聊起,他說 11 號凌晨 2 點半布展收工離開時,門口已經(jīng)排起了長隊。
八點入場、兩點排隊,這些狂熱的年輕人其實是有明確目標(biāo)的:搶無料(免費(fèi)周邊)。比如疊紙游戲的《無限暖暖》,每天限量 500 個。工作人員告訴我,只有八點前到場才可能拿到。我隨手刷了下閑魚,一整套《無限暖暖》的無料已經(jīng)炒到 80 到 100 元;而更熱門的《戀與深空》,一個無料紙袋就能賣 100 元,角色整套周邊在閑魚上拍賣,動輒四五百起步。
這很難不讓人想起今年火爆出圈的泡泡瑪特:IP 經(jīng)濟(jì),本質(zhì)上就是二次元文化中最瘋狂的一部分。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(動漫、游戲)孕育出強(qiáng)勢 IP,再吸引粉絲不斷為之消費(fèi)——從游戲氪金,到購買動畫,再到搶購各種衍生品。這個邏輯已經(jīng)被驗證無數(shù)次。
而在行業(yè)視角下,AI 與 IP 的結(jié)合也一直被視為極具想象力的方向。從 AI 玩具的爆紅,到國產(chǎn) IP 龍頭泡泡瑪特頻頻被傳將試水 AI 玩具——仿佛「AI+ 二次元」是下一條確定的增長曲線。但當(dāng)你真正走進(jìn)亞洲最大的漫展、走進(jìn)最核心的消費(fèi)場域,就會發(fā)現(xiàn):這一切目前都只停留在 PPT 和想象中。
現(xiàn)場幾乎看不到任何與 AI 有關(guān)的展出。不像在其他科技展上看到的 AI 聊天、AI 生圖、語音互動體驗,這里幾乎沒有展商嘗試。穿越火線展臺是為數(shù)不多涉及「AI 生成」的展區(qū)之一:你可以手繪草圖,由騰訊元寶生成一套個性化裝備,并打印成貼紙帶走。但體驗區(qū)的人流冷清,與 CF 展區(qū)另一側(cè)傳統(tǒng)體驗項目的火爆形成鮮明對比。
為什么會這樣?我一邊逛展一邊在排隊時和身邊的觀眾聊了聊,總結(jié)出幾個觀察:
首先,AI 目前提供的大多數(shù)「AI+ 二次元」產(chǎn)品,本質(zhì)上是「工具」。它可以為你生圖、陪你聊天,但做得再像,也只是一個「能說話」的 bot。在線下漫展這種高密度情緒場中,真正讓人甘愿排隊幾小時的,不是功能,而是「連接感」。Coser 合影、立牌打卡、沉浸式互動,這些才是粉絲構(gòu)建「我在和角色真實互動」的關(guān)鍵環(huán)節(jié),是「我參與進(jìn)來了」的實感來源。
其次,我也認(rèn)真思考過,如果要在展臺上做一個完全 AI 驅(qū)動的動漫或游戲角色——比如用語音電話或者耳機(jī)連線、甚至上機(jī)器人——技術(shù)上也并非不可能。但問題在于,即便把體驗做到極致、花上幾十倍成本,也未必比一個出色的 Coser 帶來的互動感更真實。Coser 是帶著情緒進(jìn)入場的,他們是「活著的人設(shè)」;而 AI,目前還只是模擬。
最后一個問題,其實是關(guān)鍵問題—— AI 缺乏「可炫耀性」。AI 的價值在于普惠,而線下二次元消費(fèi)很多時候追求的恰恰是「稀缺」。排三個小時拿到限定無料、痛車合影、限定簽名,這些東西之所以值錢,是因為它們不可復(fù)制、限量、值得炫耀。而生成一張貼紙、聊一句話,哪怕技術(shù)再好,目前還不具備「社交資本」的分量,不能成為在小紅書、朋友圈、B 站曬圖的「戰(zhàn)利品」。
所以問題并不是 AI 不夠強(qiáng),而是它還沒有真正融入二次元的文化系統(tǒng)。在二次元的世界,「角色—粉絲—社群」之間有著長期的情感綁定,而高速發(fā)展的 AI 技術(shù),還沒有找到一個讓粉絲接納、興奮,并為之消費(fèi)金錢和時間的切入方式。
這并不是說二次元文化抗拒 AI。事實上,AI 繪圖、AI 編劇、AI 配音早已在創(chuàng)作后端滲透。真正的問題是——當(dāng) AI 想從幕后走到前臺、面向最終用戶,它還差得遠(yuǎn)。
黑猴火了,中國成了 3A 廠商的「新大陸」
AI 還在門外徘徊,但另一類內(nèi)容已經(jīng)大張旗鼓地殺進(jìn)來了。
如果說過去的 BW,主機(jī)游戲(不包括手游、二游,以及電競游戲)更多是作為 ACGN 文化的一部分背景存在,今年的 BW2025,主機(jī)游戲,包括 3A 大作和國產(chǎn)獨(dú)立游戲,真正成為了現(xiàn)場的主角之一。展臺布置規(guī)模、玩家排隊熱情、廠商投入資源,幾乎都超過了以往任何一屆。
這背后,其實是兩個方向的力量同時發(fā)力。
一個是國產(chǎn)廠商,正在越來越認(rèn)真地對待主機(jī)游戲,尤其是高質(zhì)量原創(chuàng)內(nèi)容的開發(fā)與發(fā)行。
比如今年 B 站發(fā)行的國產(chǎn)主機(jī)游戲《明末:淵虛之羽》。這是一款架空明末背景下的硬核動作游戲,在展會現(xiàn)場首次提供了真機(jī)首章試玩。我在 BW 體驗了一下,整體完成度相當(dāng)不錯,不論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術(shù),還是對「東方幻想」氛圍的表達(dá),都能感受到項目組是在以黑猴為目標(biāo),認(rèn)真做一款能走上全球平臺的內(nèi)容產(chǎn)品。
其他的還有很多,而除了這些 3A 游戲以外,獨(dú)立游戲的存在感也高了許多,今年大熱的《幻獸帕魯》、《蘇丹的游戲》都有展出,吸引了不少觀眾圍觀。
這些不是傳統(tǒng)意義上的「二次元向」作品,出現(xiàn)在 BW 這樣的二次元展會中,并獲得大量關(guān)注——這正說明了一件事:國產(chǎn)廠商愈發(fā)重視「主機(jī)游戲」,將其作為 IP 文化的重要組成部分來投入,而不只是局限在手游和輕互動。
另一邊,是全球 3A 廠商正在將中國市場當(dāng)作真正重要的發(fā)行戰(zhàn)場。
著名制作人小島秀夫的首次來華,就是一個標(biāo)志性事件?!端劳鰯R淺 2》成為 BW 2025 的核心展出之一,這不僅是該作在中國大陸的唯一一站巡展,更是小島工作室真正意義上第一次把中國市場視作重要的宣發(fā)陣地。從 B 站小紅書到推特,不斷可以看到從粉絲到游戲從業(yè)者秀出「合體小島」「上手《死亡擱淺 2》」。
小島之外,還有更多國外廠商來華發(fā)行,世嘉、索尼 PlayStation 這樣的平臺廠商不用多說,曾因《黑色沙漠》引起關(guān)注的韓國開發(fā)商 Pearl Abyss 也首次帶來開放世界新作《紅色沙漠》,并布置了一個不小于明末的展臺。這些都在說明:不只是頭部日本制作人,亞洲主流廠商也開始重新評估中國的主機(jī)游戲潛力。
那么,為什么是現(xiàn)在?
原因離不開一個關(guān)鍵拐點:《黑神話:悟空》。
這款由游戲科學(xué)開發(fā)的國產(chǎn) 3A 項目,不僅讓「國產(chǎn)單機(jī)」一詞重回主流視野,也讓全球玩家第一次意識到:中國廠商能做、敢做、也有市場撐得起真正的高質(zhì)量內(nèi)容作品。
回頭看這幾年,國產(chǎn)主機(jī) / 獨(dú)立游戲正在經(jīng)歷一輪真正的「厚積薄發(fā)」。
一方面,是國內(nèi)開發(fā)者的技術(shù)能力日益成熟,美術(shù)風(fēng)格愈發(fā)本地化、系統(tǒng)完成度提升明顯;另一方面,是平臺生態(tài)更完備了—— Steam、B 站、TapTap、甚至小紅書和嗶哩嗶哩視頻區(qū),都逐漸構(gòu)成了一個從研發(fā)到曝光、從種草到付費(fèi)的完整鏈條,并形成好游戲越來越多,玩家越來越多的正向循環(huán)。游戲變得「有機(jī)會養(yǎng)活內(nèi)容了」,開發(fā)者自然開始追求內(nèi)容本身的質(zhì)量和獨(dú)特性。
所以說,當(dāng)我們說「中國成了 3A 廠商的新大陸」,它指的絕不僅僅是「發(fā)行渠道」或「玩家多」,而是——中國市場正在成為全球游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)下一輪想象力與創(chuàng)作力的誕生地。
二次元,Powered by AI
AI 不是主角——這是我逛完整個 BW2025 后最直觀的感受。但換一個角度看,它也并沒有真正「缺席」。
比如在三號館和四號館聚集了大量的游戲設(shè)備廠商,比如聯(lián)想、影馳、暗影精靈、ROG 等,而這些廠商都是聯(lián)合英偉達(dá)和英特爾參展,能看到它們打出了 AI 相關(guān)的標(biāo)語,雖然展區(qū)內(nèi)展示的是各類高畫質(zhì)游戲、主機(jī)演示和實時渲染技術(shù),但實際上傳達(dá)的信息很明確:今天的游戲體驗,無法脫離 AI 的底層支撐。
無論是虛幻引擎中的物理模擬,還是光追渲染、動態(tài)場景構(gòu)建、復(fù)雜角色行為系統(tǒng)的設(shè)計…… AI 正在悄然成為游戲引擎性能優(yōu)化與創(chuàng)作流程自動化的重要部分。BW 上看到的這些視覺震撼、玩法復(fù)雜、操作流暢的大作,很多都不是「憑空而來」的創(chuàng)意,離不開 AI 賦能下 CPU、GPU 在底層提供更強(qiáng)的性能支持。
同樣的變化,也出現(xiàn)在內(nèi)容創(chuàng)作者的日常工作流中。越來越多 ACGN 從業(yè)者,尤其是插畫師、設(shè)定師、獨(dú)立游戲開發(fā)者,已經(jīng)開始把 AI 作為「助手」使用。從構(gòu)圖草圖、角色參考到背景圖生成、分鏡輔助、甚至劇情梗概擬寫,AI 正逐漸成為二次元內(nèi)容生產(chǎn)的「助理」。
當(dāng)然,這并不是一條沒有爭議的道路。
比如閱文就在今年公開表態(tài),禁止作者使用 AI 生成內(nèi)容創(chuàng)作小說,并在平臺協(xié)議中明確限制;又比如在游戲開發(fā)領(lǐng)域,大量使用 AI 美術(shù)素材的項目,也時常在評論區(qū)被玩家質(zhì)疑「缺乏誠意」「低質(zhì)濫造」,甚至「一眼 AI」已經(jīng)成了一句常見的批評語。
AI 創(chuàng)作的邊界、版權(quán)的歸屬、創(chuàng)意的原創(chuàng)性、粉絲的認(rèn)同感,這些問題遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有定論。
但即便如此,行業(yè)共識其實已經(jīng)形成:AI 會越來越強(qiáng),它不會「代替創(chuàng)作」,但會改變創(chuàng)作。就像今天我們討論一款游戲是否優(yōu)秀,不會再去看它是否用了 AI,而是 AI 讓它實現(xiàn)了什么原來做不到的東西。
所以,當(dāng)我們回頭看這次 BW 上 AI 在 C 端幾乎「隱身」的狀態(tài),它其實并不是一個技術(shù)問題,而是一個產(chǎn)品設(shè)計和用戶心理的問題:
在對「情緒連接」如此敏感的二次元生態(tài),為什么 AI 沒能找到更打動人的方式?
為什么它在創(chuàng)作端已悄然融入,但在消費(fèi)端卻幾乎無法成為亮點?
是不是我們在構(gòu)建「AI+ 二次元」的時候,想得太多是「技術(shù)炫技」,而太少考慮「用戶真正需要被連接的是什么」?
我越來越覺得,這場技術(shù)革命正在逼著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)去思考一個老問題:什么才是「好內(nèi)容」?
是高效率生成的一堆「還不錯」的圖文?還是能讓人起雞皮疙瘩、愿意排兩個小時隊只為合一張影的「某個角色」?
站在 BW 的人群里,我越來越相信后者。
所以,AI 如果真的想走進(jìn)二次元,走進(jìn)這群狂熱、執(zhí)著、有審美、挑剔又忠誠的用戶群體,它就不能只是一個「更高性能的工具」。它必須學(xué)會講故事,傳情緒,建立角色,創(chuàng)造驚艷,提供連接感。
這不是一句「Prompt 寫好點」就能解決的事,也不是參數(shù)升級就能實現(xiàn)的轉(zhuǎn)變。
這是一個長期命題。AI 要真正成為二次元的一部分,它需要像人類創(chuàng)作者一樣,學(xué)會怎么打動人類。